
PC arvutis muusikat tehes saab valida põhiliselt kahe virtuaal-instrumendi formaadi vahel - DX (mida toetab näiteks Cakewalk) ja VST (mida soosib näiteks Steinberg). Üldiselt on VST formaat rohkem levinud. Tegijamad sündid on aga korraga nii VST kui ka DX formaadis. Kasutaja jaoks pole eri formaatidel muud olulist vahet, kui et peate instrumenti soetades olema eelnevalt veendunud, et teie sekventser seda ka toetab. Paremad sekventserid toetavad korraga mõlemaid formaate. Täiuslikumad softsündid toimivad vahel ka täiesti omaette, sekventserist sõltumatult ( standalone )
Olgu siis pill ise mis formaadis tahes, heli tekitamiseks sellega on kaks põhilist meetodit :
ESIMENE meetod on puhas helisüntees, heli genereeritakse virtuaalse ostsilaatoriga (tavaliselt on neid mitu) ja kogu sound sünnibki n.ö käigu pealt. Täpselt nii, nagu vanadel analoogsüntidel ja sageli emuleerivadki sellised virtuaalsündid vanu analoogsünte (näiteks Arturia Moog Modular). Aga mitte ainult, on olemas VÄGA ehedalt kõlav hammond-orel Native Instrumentsi B4, või näiteks elektriklaver EVP73 firmalt Emagic. Seega, ka kunstlikult tekitatud heli võib asendada edukalt naturaalset instrumenti.
TEINE meetod seiseneb selles, et reaalse pilli helist tehakse digitaalsed soundinäidised (sämplid) ja tarkvaraline instrument (ehk sämpler) kasutab siis neid oma töös. Vajutad klahvi alla ja kostub näiteks trompeti, viiuli või kasvõi laulja hääl. Sämplida saab ju kõike ja mida rohkem on tehtud erinevatest oktaavidest neid sämpleid, seda loomulikum on pilli kõla.
Sämpleid algmaterjalina kasutavad instrumendid jagunevad omakorda mitmesse rühma. Sampler on neist kõige täiuslikum, sinna saad ise suvalisi sounde laadida, nii kommerts- kui ka enda tehtuid, neid siis töödelda ja organiseerida oma äranägemise järgi. Teise rühma moodustavad sample-playerid. Need, nagu nimigi reedab, ainult mängivad valmis soundipankasid maha. Saad neisse omal algatusel laadida küll valmis "vabriku" sounde, aga oma tehtud sämplite kasutamisest ja sämplite peenemast organiseerimisest võid suu puhtaks pühkida. Kolmas rühm on ROMplerid. Need on siis instrumendid, mis mängivad maha sämplitud sounde, aga ainult neid, mis on juba vaikimisi konkreetse instrumendi "sees". Saad küll sounde editeerida, aga algmaterjali ( ehk siis sämplite ) juurde sul juurdepääs puudub ja sounde ise vabal valikul lisada ei saa. Tootja võib muidugi omal initsiatiivil seda algmaterjali laiendada, mille sa siis kas tasuta või raha eest oma ROMplerisse laed ( vahemärkusena olgu mainitud, et enamus riistvaralisi sünte on samuti oma tööpõhimõttelt ROMplerid )
Tundubki, et just tarkvaralised ROMplerid teevad viimasel ajal rohkesti ilma, selles mõttes, et neid tekib nagu seeni pärast vihma

On ka olemas softsünte, mis ühendavad endas nii helisünteesi kui ka sämplingu meetodid.
Erinevate tüüpide head ja vead?
Teist meetodit, ehk siis sämplerit on hea kasutada naturaalsete pillide puhul. Näiteks kitarri heli kunstlikult sünteesida oleks ikka keerukas küll (kuigi seda on tehtud küll ja päris edukalt). Ka kõik puhkpillid, akustilised trummid jne. on sämpleri leivanumber. Erinevaid sounde saab osta, netist tasuta tõmmata ja ka ise sämplida. Puuduseks on see, et professionaalse kõla saavutamiseks peavad sämpli-failid olema üsna suured ja neid peab olema palju. Seega olgu kõvakettal rohkesti vaba ruumi. Ka op mälu kulub päris ohtralt. Isegi, kui sämpleid loetakse "käigu pealt" otse kõvakettalt ( disk streaming ), jääb vajadus mälu järgi ikka üsna suureks.
Esimese meetodi kasuks räägib see, et erinevaid sounde saab ise luua ainult virtuaalse instrumendi nuppe keerates. Meeldiva tulemuse juures saab nuppude asendi salvestada ja see info on imepisikese suurusega fail, seega pole kõvaketta ruumipuudust karta. Vingemad virtuaal-sündid, nagu näiteks Native Instrumentsi FM7, on võimelised tekitama väga erinevaid helisid, seega võib lõpuks olla sinu käsutuses tuhandeid erinevaid sounde ja kõvaketas on ikka pooltühi! Kuna aga heli tekitamine toimub selle meetodi järgi 100% reaalajas, siis peab protsessoril olema piisavalt jõudu (eriti, kui mitut sünti korraga jooksutada).
Softsünte kasutades ( ja üldse arvutiga musa tehes ) ei saa üle ega ümbert mõistest driver. Draiver on siis üks programmitükk, mis on tarkvaraliseks ühenduslüliks helikaardi, arvuti enda ja välismaailma vahel. Draiveri tüüpe on mitmeid, aga enamasti on iga vähegi parema helikaardiga kaasas spetsiaalselt selle kaardi jaoks kirjutatud ASIO-draiver ja just seda tulekski kasutada ( või ka näiteks WDM draiverit, kui kasutate Sonarit ). See tuleb siis lihtsalt (enamasti sekventserist) aktiveerida ja ehk ka veidi timmida, et süsteem kenasti jookseks. Õieti häälestatud draiver kindlustab selle, et sekventser töötab tõrgeteta ja latentsus on märkamatu. Latentsus e. latency tuleneb sellest, et igasugune signaali (olgu siis audio- või midisignaal) digitaalne töötlemine võtab aega ja tekitab väikese viivituse (taoline viivitus on tegelikult olemas kõigil digiprotsessoritel, ka näiteks kitarri efektipedaalidel, aga see on mõistagi surutud imepisikeseks). Arvutis kasutatavate softsüntide puhul väljendub latentsus selles, et vajutades klahvile, reageerib softsünt hetkelise hilinemisega. Kui arvutil on piisavalt protsessori jõudu ja mälu ( 1 giga võiks vähemasti olla ), siis on draiveri õige häälestuse korral see viivitus täiesti märkamatu.
Kokkuvõtteks võiks aga öelda, et juba täna on virtuaalsed instrumendid oma helikvaliteedilt traditsiooniliste riistvaraliste süntide ja soundimoodulitega võrdsed. Võimaluste ja kasutamismugavuse poolest aga ehk paremadki ( ei mingeid liigseid karpe-kaste ega ühendusjuhtmeid, kõik parameetrid sekventseris automatiseeritavad jne ). Hinnast ja uuendamisvõimalustest ma parem ei hakka rääkimagi

